約 3,634,613 件
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ルニャは光属性ではあるが、善ではないので天使は能天使しか召喚できない。 (能天使は善でも悪でもあり、相互の調和を保つ役割を持ち闇黒へも染まり易い) 逆に光に焦れる堕天使や陰なる闇へ堕とされた元天使との相性が悪くない。 とは言えどちらもヒトの手に余る存在であり、本体の使役など夢のまた夢。 契約こそ可能だが、行使できる力は本体の一部の切れ端に過ぎない分霊である。 そうでなければヒトの魂など簡単に消し飛んでしまう。 パワー 神の尖兵たる中級第三位能天使の分霊。 その姿は青白い鋼を纏う重騎士の様な鋼鉄の巨人。 外方高次元存在である天使は物質界で決まった姿を持たない。 なので妙にメカメカしいのはルニャのイメージによるもの。 当の本人には心当たりはないようで首を傾げているが。 正確にはパワー単体ではなく、パワーズ全体と契約している。 召喚は14万弱の中から行われるので毎回違う個体が呼び出されている。 完全召喚すると色々と問題があるので部位召喚を習得した。 部位召喚だと詠唱を大幅に短縮できる。 輝翼型推進機構エンジェルドライブ パワーの光輪と翼を部位召喚する。飛行可能。 サイズが合ってないので地上だとバランスを崩しむしろ邪魔。 光輪はレーダー的な役割。ビームが撃てる。バリアも張れる。 天使の腕(かいな) パワーの腕を部位召喚する。 外方高次元存在の打撃は物理的にも霊的にも莫大な破壊力を備える。 故に単純な殴打でさえ必殺の一撃となる。 フェネクス 20の悪霊の軍勢を率いる不死侯の分霊。 その姿は燃え盛る劫火を身に纏う巨大な火の鳥。 天界へ帰り咲く事を夢見ており、ルニャに惹かれた理由の一つ。 争いを忌避する性質なので直接戦闘への力添えには応じない。 ルニャは陽光を遮る事だけで十分過ぎるほど満足している。 遮光の加護 陽光を遮るフェネクスの翼の加護。 これのお陰で昼が随分過ごしやすくなったとのこと。 フラウロス 36の悪霊の軍勢を従える豹公の分霊。 その姿は巨大な豹だが人型の姿も取れる。 かつては能天使だったのでルニャの召喚に介入する事が出来た。 理由は特になし。強いて言うなら暇潰しと闘争欲の消化。 炎とその延長としてあらゆる火器を操る知識をルニャに与える。 分霊なので過去から未来に渡る全ての事象の真実を解答することはない。 さすがにルニャも全ての答えを知ってしまえば発狂は免れない。 炎術知識 炎を操る事ができ、炎熱によるダメージを完全に無効化する。 (火力加減だけは)至高にして究極のチャーハンが作れる。 火器知識 小火器から重火器まで、火薬を利用した武器に関する知識。 その類は何一つ所持していないので今のところ無駄知識。
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作業用 HGUC キット評価表 2001年発売分 25 RX-78GP03S ガンダムGP03 ステイメン 2001.12発売 1680円 (本体1600円) 総合○ 関△ ギ○ 武○ 総評 結構良い。 腕に挟み込みが多いパーツ分割なので、塗装初心者にはやや敷居が高いと思われる。 サーベルラックが可動し、バズーカ、シールドは設定通りに折りたためる。 フォールディングアームのギミックはいい感じ。武器も持てる。 OVAには未登場だった(ことになっている)コアファイターが付属する。 バックパックは曲面主体デザインの非コアファイター搭載型のみ。 プロポーション 元の設定画と比べると下半身が少しスリムになった。 全体的にHGUC/GP01との統一感が意識された良好なプロポーション。 関節 フォールディングアームはABS製で挟み込みが多い。アーム収納のクリアランスの都合でヒジ関節が特殊な構造になっていて保持力は弱め? 肩の前後可動は無し。腕を回転させる際に上腕の装甲が一緒に回りにくい。 その他の関節は可動範囲、保持力ともに良好。 色分け 機体各所の黒い穴、シールドの青い部分は要塗装。 胸部センサーはシール。 脚部のフレーム、センサー類は別パーツのグレー成形となっている。 武器・付属品 ビームライフル(HGUC/GP01の流用ではなく新規パーツ) フォールディングバズーカ ビームサーベル(白成形) フォールディングシールド 平手(左右)(ABS) コアファイター(ファイター形態) 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 24 RMS-141 ゼクアイン 2001.10発売 1680円 (本体1600円) 総合○ 関△ ギ△ 武○ 総評 パーツは大柄ながら細部に密度感もありよくまとまったキット。 HGUC化に伴いプロポーション、カラーリング等がセンチネル版から変更されている。 プロポーション センチネル旧設定の独特な体型とは異なり、マラサイ、ザクIIIなどに近い標準的な体型にアレンジされている。だがプロポーションそのものは良好。 関節 給弾ベルトのためマシンガンを持つと右腕はほぼ固定になる。 その他の関節は可動範囲、保持力とも良好。 色分け 主要な塗り分けはカバー、各部のノズルなど細部まで別パーツ別色成形となっている。 モノアイ等はシールで再現。ニューディサイズのDマークは付属しない。 武器・付属品 大型マシンガン+弾倉+給弾ベルト ビームサーベル(グレー成形) 専用シールド×2(裏面にビームサーベルのグリップ×2のディテールあり) 脚部プロペラントタンク 平手(左) クレイバズーカやスモークディスチャージャー、クラブ等は残念ながら付属しない。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 23 MSA-0011 Sガンダム 2001.08発売 1890円 (本体1800円) 総合○ 関○ ギ△ 武○ 総評 全体的にはよくまとまっている。大型MSでパーツ数も多いのだがやや割高感がある。 旧キット同様に今作も変形オミット。 股関節は設定のフレーム式ではなくボールジョイントになっていて少し残念。 プロポーション 良くも悪くもHGUC的な解釈が強いプロポーション。 キットは変形をオミットして人間的な体型に近付けた為、他のHGUCとの統一感はあるのだが本来のセンチネル然としたイメージは弱い。ここが気にならない人には良作キットだろう。 関節 保持力は良好。素組だとアゴが引けないのが痛い。 肩スイングなど関節数が多く自由度は高い。 可動範囲は狭くないのだが重心が高い為にポーズをとり辛い。 靴部分にオモリを入れることをオススメしたい。 スマートガンのジョイントにポリ露出あり。 色分け トリコロールの色分けはほぼ完璧にできている。ここらへんのパーツ分割はさすが! マーキングシール付属。 武器・付属品 ビームスマートガン+サポートユニット 腰部ビームキャノン×2 ビームサーベル(白成形)×2 Gコア(ファイター形態) MG/Sガンダムとは違い、ちゃんと腰部ビームキャノンは付属する。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 22 MSN-02 ジオング 2001.06発売 1890円 (本体1800円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武- 総評 合わせ目の処理が必要なのは胴体のみ、塗装なし素組みでの再現度はシリーズでもトップクラスかと。 メモリアルアクションとして腰・襟元を反らした飛行ポーズがとれる。 プロポーション かなり良好だがスカート内が少々寂しい感あり。 関節 長所は5指可動(指の関節はさすがに固定)、腰・襟元・スカート内バーニアの可動。 短所はヒジがあまり曲がらない、アゴが干渉してあまり左右にふれない(頭部を少々浮かしてやれば問題はないですが)。 色分け 腰のメガ粒子砲内部の色分けを除けばほぼ完全再現。 腰部メガ粒子砲砲口が別パーツ化されているので塗装派にも嬉しい作り。 武器・付属品 腕部分離時のリード線 本体用スタンド 指の砲口がちゃんと開口されている。 MG/ジオングの様な腕部用スタンドは付属しないため、分離状態で飾れない。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 21 RX-78-2 ガンダム 2001.05発売 1050円 (本体1000円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武◎ 総評 よく練られたキット構成でHGUCシリーズの代表作的存在。 初代HG/ガンダムにあったコアファイター変形→コアブロック内蔵のギミックはオミットされている。 プロポーション PG/ガンダムに近いがっしりとした体型となっている。 プロポーションそのものは非常に良好。 関節 可動範囲、保持力ともに良好。 HGUC/ジムとは異なり、肩関節基部が前後スイング可、足首関節が二重関節となっている。 色分け 主要な色分けは一通り再現されている。 額のアンテナ基部とアゴは赤色成形の別パーツ。 カメラアイと隈取りはマスクと一体の白色成形となっている。 武器・付属品 ビームライフル ハイパーバズーカ+ラッチパーツ(腰にマウント可、フタパーツとコンパチ) ビームサーベル+ビーム刃(クリアピンク成形)×2 シールド 銃持ち手(右)×1 穴開き握り手(左右) コアファイター(ファイター形態、無変形) 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 20 RGM-79 ジム 2001.04発売 735円 (本体700円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武◎ 総評 非常にシンプルですっきりとまとめられた好キット。入門者用としてもオススメ。 プロポーション HGUC/ガンダムと共通のがっしりとした体型ながら、ジムの頼りない感じがうまく表現されており非常に良好。 関節 特に目立つような可動ギミックはないが可動範囲、保持力ともに良好。 HGUC/ガンダムとは異なり、肩関節基部、足首関節が単純な構造になっている。 色分け 主要な色分けは一通り再現されている。 頭部カメラ部はクリアグリーン成形。 コクピットハッチの黒はシールで再現。 本体色の薄いグリーンはジムを象徴する色として「弱緑」と呼ばれ愛されている。 武器・付属品 ビームスプレーガン+銃持ち手(右) ビームサーベル(弱緑成形) シールド 穴開き握り手(左右) 平手(左) 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント 19 MSM-07S シャア専用ズゴック 2001.02発売 735円 (本体700円) 総合◎ 関○ ギ◎ 武- 総評 GMを貫くあのポーズを再現する為に作られたような傑作キット。 基本的には量産型の成形色替えキットだが、腰部が改修されポーズ付けの幅が広がっている。 「旧キットからどれだけ進歩したか?」という評価基準があれば、全HGUC中ズゴックがベスト。その意味で、出戻りの方には是非作って欲しいと思う。 プロポーション 文句のつけようがないズゴック体型。 関節 HGUC/ズゴックと比較すると、腰部が改修され左右にひねれるようになり、ポーズ付けの幅が広がっている。全体として驚異的な可動範囲。 爪の1本1本が開閉する上、基部も回転する。 股関節は横方向には良く動くが前後方向にはほとんど動かない。だが太ももの蛇腹で少しだけカバーできる。 ヒザ関節は、曲げると裏側の装甲がめり込むようにデザインアレンジされたので90度まで曲がる。 手足の蛇腹はそれぞれABSのボールジョイントで独立可動。 ややヘタリやすい。特に足の付け根が外れやすい? 色分け ほぼ完全再現。モノアイとコックピットハッチがシール。 頭部ミサイルはグレーに部分塗装してください。 武器・付属品 特になし? 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント GUNDAM OPERATION V ガンダムV作戦セット 2001.08発売 2730円(本体2600円) 総評 HGUC/ガンダム、HGUC/ガンキャノン、HGUC/ガンダンクの3機をセットにした商品。 キットそのものに特に変更点はないが、成形色がアニメの指定色に近い明るいトーンのものになり、特製のマーキングシールと解説書が付属する。「どうせ全部買うつもりだから…」という人はこのシール目当てで買うのもよい。 だが3機セットだからといって別に値段が安くなっている訳ではない。(ガンダム1000円+ガンキャノン800円+ガンタンク800円=2600円) 色分け 成形色がそれぞれ以下の通りに変更されている。 インストのカラーガイドでは通常版の塗装と同じ調合・ガンダムカラーが指定されている。 ガンダム 胸の濃いブルー→水色に近い明るいブルー 腹、足などのレッド→若干彩度を落としたレッド 関節などのグレー→グリーングレー ダクトなどのイエロー→ややオレンジ味の入ったイエロー ガンキャノン 本体のレッド→やや暗いレッド 足などのグレー→ガンダムと共通のグリーングレー 頭部のやや緑がかった白→純白 ダクトなどのイエロー→ガンダムと共通のオレンジイエロー ガンタンク 本体の暗いブルー→明るいブルー(通常版のガンダムと共通?) 腹のレッド→ガンキャノンと共通のやや暗いレッド 腕などのライトグレー→緑味のミディアムグレー キャタピラ→黒に近いグレー ダクトなどのイエロー→ガンダムと共通のオレンジイエロー 付属品 特製マーキングシール 特別版解説書 シールはコーションデータ風のもので、数が多く割と使い出がある。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 42 名前 コメント
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GN-039 ADVAN GUNDAM ADVAN GUNDAM 機体本体の画像です。 WEAPON 装備の画像です。工事中ですw ACTION ADVAN GUNDAMのポージング画像です。工事中ですw CG コンピュータによる画像編集を施した画像です。工事中ですw FILE 完成前の画像です。工事中ですw
https://w.atwiki.jp/twitterbot/pages/638.html
gundam_bot / シャア・アズナブル Web 自己紹介 シャア・アズナブル。ご覧の通り軍人だ。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
https://w.atwiki.jp/grif9/pages/46.html
今回はちょっとイレギュラーでGUNDAM FIX FIGURATIONとHGUCのミックス改造 基本は全てHGUCのMk-Ⅱで追加装甲部分と胸部一部、バックパックがGFFになってます 脚や腕の追加装甲はGFFの取り付け凸を使用してそこから接着してます しかしレジン製の部品が重くてバランスが取りづらい フレキシブルシールドが一番重い犯人でさらに裏にライフルを固定してドーンwww 実は首を2mm強伸ばしてます どうにも装甲に埋もれてしまってカッコ悪かった… 最近GFFとHGUCのミックス改造が楽しい グフカスタムも届いたし今度はイフリートをHGUCグフで作ろう
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<通常時> 移動方向補正<変身時> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] メガ・キャノン アームド・アーマーDE[射出] フェネクス用背部B・サーベルx2 メガ・キャノン(変身) アームド・アーマーDE[射出](変身) アームド・アーマーDE[防御] フェネクス用腕部B・トンファー スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「何度だって生まれ変わるの」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社により先行納入されていたフル・サイコフレームの素体を基に、地球連邦軍が独自に組み立てを行った3機目のRX-0。 この経緯に関してはUC計画にビスト財団が関わることをよしとしない参謀部の思惑があったとされる。 宇宙世紀0095年に完成したが機体の評価試験中に暴走、試験担当母艦を撃沈して行方不明となっていたが、その後、宇宙世紀0097年に地球圏に再出現したため「不死鳥狩り」と呼ばれる捕獲作戦の対象となった。 機体スペックは他のRX-0と同等で、サイコフレームの共鳴性を利用して機体性能を拡張させることをコンセプトとした専用装備、アームド・アーマーDEを装備することで機動性と攻撃力が向上している。 本機は宇宙を彷徨い続け、推進剤などは底を尽きている状態ながらも稼働状態にあるなど、謎の多い機体となっている。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したフェネクスの本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコフレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定され、発動中は継続的に機体HPが低下していく。 デストロイモードを一定時間発動させると、スキル「覚醒:フェネクス」が発動可能。サイコフレームの発光パターンが変化し、機体性能がさらに変化。戦闘能力自体はデストロイモードに比べてやや低下するものの、機体HPの低下は停止される。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 25000 耐実弾補正 30 耐ビーム補正 32 耐格闘補正 16 射撃補正<通常時> 30 射撃補正<変身時>(-35) 55 格闘補正<通常時> 40 格闘補正<変身時>(-5) 15 スピード<通常時> 130 スピード<変身時> 135 高速移動<通常時> 220 高速移動<変身時> 230 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 84 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 93 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 中距離 16 遠距離 21 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー 1撃目 100% 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 100% 下格 130% 130% 150% 150% 移動方向補正<通常時> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 80% 移動方向補正<変身時> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 14秒 0.77秒 350m <通常時/変身時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可集束必須よろけ有爆風範囲有集束時間:0.8秒よろけ値:10%頭部・背部補正:1.1倍脚部補正:0.8倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP フェネクス用腕部B・サーベル LV1 3000 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可頭部・脚部補正:?倍背部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 50% 3発OH 1秒 18秒 0.5秒 450m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:35% x2脚部倍率:0.8倍 アームド・アーマーDE[射出] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 1 - 10秒 0.5秒 350m <通常時>使用可二発同時発射 x3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:35% x2発 x3射 フェネクス用背部B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3100 2.5秒 0.5秒 <変身時>使用可 メガ・キャノン(変身) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 80% 2発OH 3秒 18秒 0.5秒 450m <変身時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:50% x2 アームド・アーマーDE[射出](変身) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1150 1 - 10秒 0.5秒 350m <変身時>使用可二発同時発射 x4回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:35% x2発 x4射 アームド・アーマーDE[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 20秒 0.5秒 0m <変身時>使用可移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長15秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:2250よろけ値:0% フェネクス用腕部B・トンファー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3500 2秒 0.33秒 <変身時>使用可 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加するアームド・アーマーDEを使用中効果が発揮されない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV4 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 35% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「NT-D」 LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中75/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 PN用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。ただし、アームド・アーマーDE[射出]または[防御]使用時には通常のカウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加するアームドアーマーDEを使用中効果が発揮されない サイコフレームアタック LV1 LV1~ 変身時、前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢を取る。アタック体勢中は高速移動の速度が 10 上昇し攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減。さらに接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えることが可能。なお、アームド・アーマーDEが機体から外れている場合、本スキルは使用不可。 高速移動0.5秒以上維持で発動発動中は・高速移動+ 10 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算・敵機接触時よろけ& 2000 の固定ダメージ発生アームド・アーマーDE使用中効果が発揮されない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 40% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「覚醒:フェネクス」 LV1 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。スキル発動直後、レーダー範囲内(300m)にいる自軍すべての機体HPが 3000 回復し、各部位のHPを全回復する。発動中は自機の攻撃力が低下するが、サイコミュ兵装の使用不能効果を無効化、機体HPへのダメージを 15% 軽減。 能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可・レーダー範囲内(300m)の自機及び味方機体HP3000回復・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ・射撃補正-35・格闘補正-5・被ダメージ15%軽減※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 2360 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「何度だって生まれ変わるの」 抽選配給期間2022年12月29日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ フェネクス【NT】 LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年12月29日 14 00 ~ 2023年1月5日 13 30 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダムNT』より、地球連邦軍が試作したユニコーンガンダム3号機。フェネクスは「貴婦人と一角獣」の中に描かれていた鳥をコンセプトにしつつ、「ソロモン72柱の悪魔」の一角を担う不死鳥の悪魔をモチーフにしている。 アンチ・サイコマシン計画『UC計画』はビスト財団が主導権を握る形だったが、それを良しとしなかった地球連邦軍のとある参謀によって連邦軍独自に作り上げられたユニコーンガンダムの3号機となる。 基礎設計部分は1号機から変わってはいないが、1号機及び2号機バンシィの建造データをフィードバックさせており、コックピットは耐G性の高いリニアシートの完全新規品になっている。その他の違いはアンテナ形状と機体カラーが金一辺倒になっていること。NT-D発動時の発光色は青。 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーDE(Defense-Extension)」を2基バックパックに接続している。これには展開式スラスターと「メガ・キャノン」を内蔵しており、機動力と範囲攻撃力の同時強化を可能とする。ちなみにテール状の姿勢制御用スタビライザーがあるのは本機独自仕様。 宇宙世紀0095年に実施された性能評価試験の戦闘訓練中にNT-Dが発動し暴走状態となってしまい、パイロット含めて機体が行方不明となった。その行方不明期間中にサイコフレーム技術封印協定が結ばれたため、本機も封印する必要が出てしまい、フェネクス捕獲作戦『不死鳥狩り』が極秘裏に実施されることとなる。 機体名称に【NT】と付くのは、初出になるガンダムフロント東京限定イベント上映作品『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』や、漫画版、小説版と、映画版では設定やデザインに違いがあるため。 本機のデザインはユニコーンモードのフェイスガード下部にアニメ版には存在した凹型の形状が無いため、ガンプラの【ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(ナラティブver.)】の物と考えられる。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。HP30%以下で高性能特殊カウンターに変化。威力は上昇するが、拘束時間は少し減少している。 モーションは右手サーベルで左横薙ぎ→右横薙ぎ→メガ・キャノンのゼロ距離射撃。ちなみにアームド・アーマーDE使用時は、通常の蹴りカウンターになる。 能力UP「NT-D」を有し、HP80%以下になるとタッチパッド入力で変身形態になることが可能。変身形態では機体形状・武装構成・ステータス・スキルが変化して別機体化すると共に、一定範囲内に敵サイコミュ系兵装使用不可デバフを発動させ、自身には持続ダメージデバフを付与する。能力UP「NT-D」発動から30秒後、能力UP「覚醒:フェネクス」が発動可能になる。同じくタッチパッド入力で発動し、レーダー範囲内の味方HPを回復、自身のサイコミュ系兵装使用不可デバフ・能力UP「NT-D」による持続ダメージデバフを解除、自身に攻撃補正低下・被ダメージ減少状態を付与する。 変形と同様にショートカットも変身時用設定が存在する。ショートカットを利用する場合は設定が必要。カスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。 サイコフレームアタックにより、変身時かつアームド・アーマーDE不使用時に限り、一定時間前方高速移動すると巡行形態に移行する。この形態では高速移動速度が増加し、被よろけ値を軽減、接触した敵機に対してよろけと固定ダメージを与える。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。能力UP「NT-D」を使用すると射撃偏重に変化する。補正値合計は変化せず並。さらに能力UP「覚醒:フェネクス」を使用することによって射撃・格闘補正に大幅な弱体化が入り、補正値合計は300コスト相当になる。 射撃主兵装は残弾式ビームライフル。集束必須。威力高め、発射間隔長め、リロード時間・集束時間・射程短め、よろけ値低め。着弾点に爆風が発生する。 射撃副兵装はDPS・よろけ値に優れたバルカン、よろけ値高めのビームキャノン、高火力・よろけ値のファンネル。変身後はバルカンのみ引継ぎ、高火力・よろけ値のよろけビームキャノン、高速移動射撃可能で高よろけ値と準ロマン砲クラスの威力を有したファンネル、射撃・格闘共に無効にするバリアが追加される。 通常時は即よろけ無し、ストッピングパワーは高め。火力に優れるが、手数と拘束力に劣る。変身時は即よろけ1種、ストッピングパワーは高め。さらに火力に優れるようになるが、ファンネル系兵装の制約から相変わらず手数で劣る。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。補正は標準であるため、連撃・下格闘単発威力共に低め。変身後は格闘主兵装が使用不可になり、格闘副兵装2種が追加される。サーベル二刀流は威力高め。連撃・下格闘補正が高く、連撃・下格闘単発威力共に高め。また下格闘モーションが当てやすい。 ビームトンファーは威力高め。方向補正が高く、下格闘威力が高い。下格闘モーションがダウン追撃に若干不向き。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。移動方向補正は少し緩め。変身後はスピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高め。移動方向補正はさらに緩めとなり、廃熱効率適正化Lv2も得るため、実質的にスラスター容量も高めといえる。 HPは体格比込みでかなり高め。シールドは無し。アームド・アーマーDEと脚部に緩衝材有り。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2で、最大で2連続回避が可能。変身後は緊急回避Lv3となり、1度目の緊急回避後もスラスター残量に余裕ができる。 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。 特長 2段階変身が可能であり、変身の度に部位HPが全快するため部位破壊に強く、さらに覚醒発動時は自身を含めた周囲の味方のHPを回復し、自身には被ダメージ減少効果も付くため、汎用機の中でも高耐久性能を発揮してくれる。 アームド・アーマーDE[防御]のバリアによって相手攻撃を最低1回は無効化可能。支援機の大火力を無効化したり、相手格闘の初撃を無効化して先手をとったりなど、刹那の攻防戦において威力を発揮する。 デストロイモード変身時の効果によって一時的に付近の敵サイコミュ系兵装を封印可能。このコスト帯では攻防に秀でた強力なサイコミュ系兵装が多いため、それを一時的とはいえ無効化できる意味は大きい。また自身は覚醒時に同様の効果を打ち消すことができる。 アームド・アーマーDE[射出]系がサイコミュ系として特に強力。フルヒット威力はもとより、よろけ値も高いので対空兵装としても優秀。アームド・アーマーDE[射出](変身)のフルヒット威力は準ロマン砲クラス。 サイコフレームアタック+高よろけ値頭部バルカン+マニューバーアーマーにより、ゴリ押ししつつ蓄積よろけ→体当たりよろけ→格闘追撃といった強襲コンボが可能。 総論 中距離射撃戦を得意とする汎用機。 即よろけ手数が少なく拘束力はそこまで高くないが、よろけ値が全体的に高く手数も豊富なので、汎用機の中でもかなり高めなストッピングパワーを有する。加えてどの武装も火力に優れており、射撃戦においてよろけ値・火力・手数で相手を圧倒しやすい。覚醒後も高い火力のお陰で補正の影響を実感しにくい。 2段階変身による部位HPの高さに加えて、覚醒時には周囲の味方を回復する効果もあり、複数機編成することで味方全体の耐久力を向上させることが可能。加えて自身は変身時に使用できるバリアによって相手の一手を潰すことができ、タイマンにおいて高い優位性を持つ。 アームド・アーマーDE系の武装は基本的に選択式であり、どれかを使用すると他のアームド・アーマーDE系の武装が使用できないという制約がある。特に[射出]と[防御]は効果時間の長さから強力だが融通が効きにくく、場面に適した武装選択を行うセンスや経験が問われる。 アームド・アーマーDEのために意外とヒットボックスは大きく、それに対して足回りは十分とは言えない。特殊緩衝材Lv5や覚醒によって誤魔化しはある程度効くものの、NT-D中は随時HPが減少するため、総合的に耐久性能は低い部類。特に格闘ダメージに弱い。 射撃性能の高さから射撃戦を展開しやすく、かつ適度に障害物のあるコロニー落下地域や廃墟都市などは得意。極端な遠距離戦や近距離戦は苦手で、港湾基地や地下基地などは苦手。 スキル・武装共に高性能な物が揃っているが、強力な反面に癖の強いものも多く、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ビーム・マグナム 残弾式ライフル系ビーム兵装。集束必須。<通常時/変身時>共通使用可。 命中時よろけ。集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する。 ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。 集束必須なことから敵との至近距離遭遇戦や、近距離格闘戦に持ち込まれたときに咄嗟のよろけ取りに使いにくい。また自身のダウン後に無敵時間中によろけを取ろうにも、集束で無敵が切れるために起き攻めには対応し難い。 始動向け。切り替え時間+集束時間で自前でのよろけ継続などには使いにくいが、回避狩りは狙える。 装弾数の割りにリロードは短めであり、集束必須であることを除けば取り回しに優れている。 フェネクス用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。逆にいうと、武装Lvが低くてもあまり問題がない。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。蓄積よろけには40発中17発命中(約1.7秒)。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙を見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 弾幕向け。サイコフレームアタックと相性が良く、蓄積よろけ→体当たりよろけ→格闘といった拘束コンボが狙える。 メガ・キャノン ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。<通常時>使用可能。 両肩よりやや上部からの二発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。 命中時はひるみ。よろけ値高めで最大3射(6発)中3発命中(約1秒)で蓄積よろけを取れる。発射間隔も短めな部類。 変身時使用不可かつ、メガ・キャノン(変身)とは性能かなり違うので間違えないようにしたい。 アームド・アーマーDE[射出]使用中は使用不可。 追撃・弾幕向け。静止するリスクはあるが、ビーム・マグナムへの追撃は主にこれを使うことになる。 アームド・アーマーDE[射出] 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。<通常時>使用可能。 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。 アームド・アーマーDEを飛ばし、2基同時攻撃を3回行ってから帰ってくる。なのでフルヒット威力は表記の6倍。 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。 弾幕・対空向け。対空では障害物によるデメリットも発生しにくいので特に使い易い。 フェネクス用背部B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可。 N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、二刀を交差させてから前方に踏み込んで斬りつける。 メガ・キャノン(変身) ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。貫通効果有。<変身時>使用可能。 両肩よりやや上部からの二発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけ。蓄積よろけには4発中2発命中で狙える。 通常時のメガ・キャノンとは性能かなり違うので間違えないようにしたい。 アームド・アーマーDE[射出](変身)、アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使えるが、静止射撃なために追撃向け。 アームド・アーマーDE[射出](変身) 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。<変身時>使用可能。 基本的な運用方法は他のサイコミュ兵装と同じ。高速移動中でもロックオン&射出可の特長有り。 アームド・アーマーDEを飛ばし、2基同時攻撃を4回行ってから帰ってくる。なのでフルヒット威力は表記の8倍と準ロマン砲クラス。 命中時はひるみ。一発一発のよろけ値はやや高めなので蓄積よろけも狙える範疇。 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 注意点として、射出から対象に到着するまでに障害物にあたるとそのまま戻ってくる特殊デメリットがある。そのため、障害物の多い場面では対象を狙うのが難しい。 アームド・アーマーDE[防御]使用中は使用不可。 弾幕・対空向け。対空では障害物によるデメリットも発生しにくいので特に使い易い。 アームド・アーマーDE[防御] ヒート率式サイコミュ系特殊兵装。高速移動発動可。<変身時>使用可能。 アームド・アーマーDEを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる。バリアは最長15秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2250のダメージを受けると解除される。 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。 バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は装備切り替えてアームド・アーマーDE[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 フェネクス用腕部B・トンファー サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可。 右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる。威力が高く、切り替え時間が特に短いのが特徴。 N・横格闘モーションはジム・スナイパーカスタム等と同じ。横格闘はN格闘と同等の高い方向補正持ち。 下格闘は突進しながらの突き。突進がやや右寄りなのもあるが、判定が独特らしくて根元付近だと当たりづらい。 運用 通常時の基本はビーム・マグナム→メガ・キャノンで射撃戦を展開する。格闘補正の方が高いが、武装性能・構成ともに格闘戦のメリットが薄く、積極的に狙うメリットはない。近距離でよろけを取れたときにダウンを奪う程度で良い。 些細ではあるが注意点として、ビーム・マグナムには爆風があるため至近距離で障害物などに当たると自身がよろけることがある。狭い場所で使う場合は注意が必要。 アームド・アーマーDE[射出]は射線上の障害物に弱いという弱点があるので、強力だが運用には注意が必要。基本は高速移動しつつ射線を確保して放ち、直後に物陰に隠れるなどの運用が良い。 本機の真価を発揮するのは能力UP「NT-D」発動以降となるため、障害物を利用して大ダメージを避けつつ、適度に被弾してHP80%くらいを狙いたい。 HPが80%を切ったら能力UP「NT-D」を即発動。ステータス、武装・スキル構成などが変化するが、基本運用はビーム・マグナム→メガ・キャノンと変わらない。変身後にショートカットが変わる事に注意。カスタマイズ画面で設定可能なので、予め設定しておくこと。 2種格闘かつ格闘威力も大幅に上昇するため、狙えるなら狙った方がダメージは稼ぎやすくなる。ただしステータスや武装特性から従来機のように接近戦を挑むのが難しい点もある。理想としては、中距離から孤立している敵に狙いを定め、サイコフレームアタックからバルカンによって蓄積よろけ→体当たりよろけで追加拘束→2種格闘コンボという流れ。アームド・アーマーDE[防御]を展開しつつという選択肢もある。サイコフレームアタックによる被よろけ値減少と体当たり拘束ができなくなるが、大よろけを無力化できるのが利点。ケースバイケースで使い分けたい。 格闘コンボは、威力重視ではフェネクス用腕部B・トンファーN下→フェネクス用背部B・サーベルx2下→フェネクス用腕部B・トンファー下となる。命中重視ではフェネクス用背部B・サーベルx2下→フェネクス用腕部B・トンファー下→フェネクス用背部B・サーベルx2下がモーション的に当てやすい。 能力UP「覚醒:フェネクス」発動タイミングは敵部隊が壊滅して一段落付いた時や、比較的自身の周囲に味方が密集している時など。一度発動すると防御性能は上がるが攻撃性能は落ちるため、攻め立てている間は発動させないのも手である。 カスタムの方向性としては、HP減少をトリガーとする能力UP「NT-D」の関係から変身後も高HPを保つためにHPの増強、弱点である耐格闘補正の補強、また長所である射撃補正の増強や、アームド・アーマーDE[射出]やビーム・マグナムの回転率向上のためのクイックローダーなど。クイックローダーに関しては、素でもリロード時間が短い方であるため、恩恵は少ない可能性もある。 機体攻略法 射撃性能が高く、生半可な機体では射撃戦に持ち込まれると不利になる。比較的に接近戦は苦手な部類であるため、見かけたら一気に距離を詰めると対処しやすい。 よろけ拘束力は低めな部類なので、緊急回避は有効。逆に、ストッピングパワーがかなり高いため、リアクション軽減系やダメージ・コントロールなどは効果が薄い。 アームド・アーマーDE[防御]展開中はこちらの初手を潰してくるため、近距離タイマンでは一方的に不利になる。幸いにバリアHPは引くため、まずは射撃などでバリアを剥がすなど丁寧な作業が必要。 特に飛行中はアームド・アーマーDE[射出]に注意が必要。威力・よろけ値・命中性能共に高いため、不用意な飛行をしていると大ダメージと共に撃墜されかねない。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/12/29:新規追加 2024/01/25:機体調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 <通常時/変身時>スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇通常時:LV1 → LV2 変身時:LV2 → LV3 <通常時/変身時>スキル「強制噴射装置」LV上昇通常時:LV2 → LV3 変身時:LV3 → LV4 <通常時>スキル「能力UP「NT-D」」LV1<変身時>スキル「能力UP「覚醒:フェネクス」」LV1発動までの時間を短縮45秒 → 30秒 <変身時>スキル「サイコフレームアタック」LV1ダメージの蓄積によるよろけ発生の軽減率上昇80% → 70% ビーム・マグナムクールタイム短縮6秒 → 5秒 メガ・キャノン(変身)クールタイム短縮4秒 → 3秒 アームド・アーマーDE[防御]オーバーヒート復帰時間短縮25秒 → 20秒 2024/08/22:性能調整機体HP上昇Lv1:23000 → 25000 <変身時>スキル「能力UP「覚醒:フェネクス」」LV1射撃補正低下値緩和-55 → -35 <変身時>スキル「サイコフレームアタック」LV1高速移動中のアタック体勢を取るまでの時間短縮1秒 → 0.5秒 フェネクス用腕部B・サーベル威力上昇Lv1:2800 → 3000 アームド・アーマーDE[射出]リロード時間短縮13秒 → 10秒 射程距離上昇300m → 350m 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善 フェネクス用背部B・サーベルx2威力上昇Lv1:2900 → 3100 メガ・キャノン(変身)よろけ値上昇35% x2 → 50% x2 アームド・アーマーDE[射出](変身)威力上昇Lv1:1100 → 1150 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善 アームド・アーマーDE[防御]防御補正上昇バリアへの被ダメージ10%軽減 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 個人的にニューよりやりやすくて好き - 名無しさん (2024-09-18 23 23 12) コンスタントに変身できるなら本当にνより強い機体だと思うんだけど、それが上手く出来なくてやっぱνの方がいいなってなりがち - 名無しさん (2024-09-19 13 37 23) どうしても変身前はバリア使えんのがねぇ。とはいえ変身しようと攻撃受けるのもリスキーが過ぎる環境だし。とはいえ俺νガンのノンチャビーライ当てるのヘタクソでよぉ・・・ - 名無しさん (2024-09-19 13 46 46) 今更ながら名前にNTってついてるけどNTじゃないフェネクスっているのかしら - 名無しさん (2024-09-18 12 42 17) MSV版とGフェネクスがいるはず - 名無しさん (2024-09-18 12 49 31) そういえばGフェネクス忘れてたけどMSVは知らなかった。ありがとう - 名無しさん (2024-09-22 00 04 39) 実際の戦場にもツイッターでもフェネクス限定でフライトフェネクスが出てるけど 案として上方修正時に内部的にフェネクスはフライト実装予定たったのかな? - 名無しさん (2024-09-01 20 44 46) フライトムーンとかもいるし関係ないんじゃない?多分格闘も弾くシールド機体浮かせて喜んでるんだと思う - 名無しさん (2024-09-06 23 01 21) フライトサイコバウとかビームマグナムサイコバウとか多分なんでも自由にできるんだと思う - 名無しさん (2024-09-12 02 46 32) クィン・マンサのサーベルや、シャンブロのサイコ・フィールドも装備させられるからね… - 名無しさん (2024-09-12 05 58 04) バリア持ってて二種格闘で殴れるから採用されてんじゃないかな。しかも動画見る限りだとフライトフェネのバリア無敵にできるっぽいし - 名無しさん (2024-09-18 23 20 36) プレート壁貫通してくれんと乳癌でいいと思う - 名無しさん (2024-09-01 20 35 34) ファンネル武装選んだら緩衝材としての機能なくなるのは何故なんだ… - 名無しさん (2024-09-01 19 42 39) こいつだけ第三の格闘でナラCのサイコウェーブ格闘あげてチャー格撃てます!でも射撃属性でよろけなので変形とかは落ちませんよ!ぐらいでええやろ - 名無しさん (2024-09-01 08 33 48) 600レートで開幕覚醒フライトするフェネクスがおったは どうやってんのあれ? - 名無しさん (2024-09-01 02 29 53) 酔ってんの? - 名無しさん (2024-09-01 02 31 31) steam版ならチーターじゃね? - 名無しさん (2024-09-01 02 36 57) 当然チーター でも仕組みがまったくわからん - 名無しさん (2024-09-01 02 38 48) 仕組みも何も無いだろ、それともそれを知って自分もやりたい!とでも言うのか? - 名無しさん (2024-09-01 18 38 45) 報告するときにチーターいます。だけだと場当たり対応しかできんでしょ。 「多分こういうことをやってるんでこういう対策してください」って伝えないと。対応する側の立場になって考えればわかると思います。 - 名無しさん (2024-09-01 18 45 05) ここはチーター報告する場所じゃないんだけど? - 名無しさん (2024-09-01 20 10 34) チーター報告にそこまで気遣えるなら掲示板の使い方も気をつけてくれない? - 名無しさん (2024-09-01 20 36 59) どうでもいいチーター報告すんなよ、目障りだな。 - 名無しさん (2024-09-01 02 42 13) どうでもいい目障り報告すんなよ、目障りだな。 - 名無しさん (2024-09-01 18 14 55) 何訳わかんない事言ってんの?日本語不自由なん? - 名無しさん (2024-09-01 20 08 38) この子宇宙でやれるのか?サイフレアタックの発生早くなって近距離の上下攻防の一瞬に刺せて格闘降りやすくなった - 名無しさん (2024-08-28 16 07 43) 700宇宙汎用はシナンジュが飛び抜けすぎてて他はドングリって感じ - 名無しさん (2024-08-28 16 41 19) シナンジュ以外はいい環境なのに、普通の戦闘もタイマンや少人数戦も結局シナンジュが最強で悲しい - 名無しさん (2024-08-28 17 04 29) 強化されてそこそこ乗ったけど、わりとキツくね? - 名無しさん (2024-08-28 15 22 56) サイフレアタックを通常時から使わせてくれって感じ - 名無しさん (2024-08-28 13 23 45) 強くなったけどvが思ったより化け物すぎて射撃戦するならvだしこっちは格闘も混ぜないと思ったよりダメ伸びないしでvより優先して出す場所が今のとこ北極ぐらいしか思いつかん - 名無しさん (2024-08-28 10 30 25) テキトーに鳥ファンするだけで20万当たり前じゃん - 名無しさん (2024-08-27 21 24 43) 結局NTDの条件が厳しすぎるしファンネルも使いにくい仕様なのは変わらないから、趣味機体の域は出ない感じ…レートで出しても文句言われない程度の強さ - 名無しさん (2024-08-26 03 26 56) 自分はフェネクス射撃補正盛ってるんですけど、格補盛りと射補盛りどっちがオススメですか? - 名無しさん (2024-08-25 19 21 54) どっちがいいんだろう。 - 名無しさん (2024-08-25 23 06 14) ごめん途中で送信した。個人的には羽でよろけとって格闘っていうイメージだから格補盛ってるけど強化されたから射撃盛りでも強いかも? - 名無しさん (2024-08-25 23 07 38) 射撃特盛で良い。格闘振るならそれこそクシーやノルンで良いから強みを伸ばすべき - 名無しさん (2024-08-26 10 57 58) このまま射撃マンでいきます - 名無しさん (2024-08-26 19 08 03) 射撃も格闘も両方使うタイプだからどっちかに寄せるよりは耐久系とスラで安定させた方がオススメ 盛るとしたら射プロを少しだけど教コンあるならそっち積むかな - 名無しさん (2024-08-27 14 21 20) 全く強くないけど弱くもない程度にはなった - 名無しさん (2024-08-25 17 02 24) レート行くなら格闘振ないとダメでないのでニューガンでいいんだよね - 名無しさん (2024-08-25 17 27 12) 強化前に新規入手でガッカリしたが、よかった - 名無しさん (2024-08-25 09 54 48) 最近の配布/確定から強化の流れありがたい… - 名無しさん (2024-08-26 13 55 17) 仕様だから仕方ないけどアームドアーマーの共有兵装多すぎなんよな。サイフレアタック含めたら実質四つもあるから防御か射出つかうと手持ち無沙汰感があるんよね。そこらへんもうちょいなんとかして欲しかったな - 名無しさん (2024-08-24 22 44 21) 同意。ただ今回の調整で超強くなってしまったから、これ以上は望めないんだろうなぁ - 名無しさん (2024-08-24 23 41 45) 防御の被ダメカットと格闘強化されてるの見るに防御中は格闘振れって事なんかな - 名無しさん (2024-08-25 00 24 40) 環境から落ちてたからなのかNT-Dしててダウン無敵中なのに遠くに逃げないせいでサイフレアタックくらう人がチラホラいて楽しいね - 名無しさん (2024-08-24 17 45 13) 適当に盾飛ばすだけで串を墜落させられて草 こういう雑強化すこ - 名無しさん (2024-08-24 15 57 43) 即よろけで蓄積100%(50%×2)って珍しいね - 名無しさん (2024-08-24 11 29 16) これ実質的に2発しっかりぶち込めばダメコンない機体にはマニュとかお構いなしによろけ取れるってこと? - 名無しさん (2024-08-24 11 33 58) 加えて、フライトフォームじゃないΞも一発で落とせる優れものだぜ - 名無しさん (2024-08-24 16 28 33) な、なんてやつだ…! - 名無しさん (2024-08-24 16 43 17) チャージ必要だけど即よろけで蓄積140%(35%x4)とかいう化け物も600にいるしなぁ - 名無しさん (2024-08-24 11 34 43) チャージ連射で100以上たまる武装とチャージ不要単射で100たまる武装は武装特性だいぶ違うで。比較するなら量キャキャノンとか - 名無しさん (2024-08-24 16 25 19) 自分はダメコン3で衝撃吸収持ちだしな - 名無しさん (2024-08-24 16 40 08) 即よろけ云々はともかくチャージの有無の違いはデカすぎるんで比較対象外 - 名無しさん (2024-08-24 16 44 20) アプデでだいぶ乗りやすくなった気がする - 名無しさん (2024-08-24 09 17 41) 下下サイフレアタック下がかなりいいダメージ出せるな - 名無しさん (2024-08-23 16 45 01) 実戦でやるの難しすぎやないか - 名無しさん (2024-08-23 20 55 17) むずいけど一応強化前でも演習場で出来てたので... - 名無しさん (2024-08-23 23 36 55) 今までのA・アーマーは、300まで近づくから「あ、来たな。逃げよう」で壁に逃げられてたけど、射程伸びたことで意識外からでも発射できるようになった。 - 名無しさん (2024-08-23 11 14 44) そんなに壁貫通したいならナイチンの集中砲火あげるよ。で、どっちがいい? - 名無しさん (2024-08-23 10 55 30) アームド・アーマーDE[射出]をサイコバウと同じように、射出中にリロード開始するようにしてくれませんかね・・強くはなったけどリロード開始が戻ってきてからとなるからどうしても、射撃武装の兼ね合いから何もできない時間が発生するんだよなぁ - 名無しさん (2024-08-23 10 55 04) 射出の射程延長で壁に当たらないタイミングで放ちやすくなった 安全に放てるようになったのと、射出の攻撃が早くなった=戻ってくるのが早くなったから武装がなくなる時間が減ったのが良い。まさか壁に当たるのをあえてそのままに調整してくるとはね - 名無しさん (2024-08-22 23 49 03) 射出に関してはこの威力で壁貫通したら流石に強化前でもぶっ壊れ武装 - 名無しさん (2024-08-23 05 44 52) トンファー下→サーベルN下→サイフレアタック→トンファー下が最大火力かな?壁際でしか決まらんが - 名無しさん (2024-08-22 22 39 39) 蓄積50×2ってガンタンク以来だっけ? - 名無しさん (2024-08-22 21 55 52) ガンキャノンがそれだったけどナーフされた - 名無しさん (2024-08-23 02 35 59) とりあえず変身前に蒸発しなければ700でもいけそうな強化貰ったな - 名無しさん (2024-08-22 20 41 06) フェネヤバすぎ。350から高火力、高蓄積実弾ファンネル撃てるのやべーって発狂してたら本当にヤバいのは変身後のキャノンやったわ。射程450蓄積100ってあたおか武装 - 名無しさん (2024-08-22 20 28 33) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ウイングガンダムゼロ こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃、ゼロシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃 (チャージ時) ローリングバスターライフル 1 140 (170) 1回転半照射ビームを撃つ チャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 315(A) 293(B) ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」がFULL BOOSTに登場。 本機はTVアニメで活躍した機体で、既に参戦していているEndless Waltzに登場するウイングガンダムゼロ(通称EW版・ゼロカスタム)とはデザイン違いの同一機。 「NEXT PLUS」以来、AC版では初めて2機のゼロが並び立つ事になった。残念ながらOPムービーはなし。 非常に人気機体であり、対峙することの多い機体の一つ。 その理由としてはBD8回・良好な慣性と旋回・特格による燃費の良い急速変形・さらに着キャン持ちと、全機屈指の高機動を誇る可変万能機。 解禁前の触れ込みでは格闘寄りだとされていたが、中距離以遠でも回転率以外の弱点が無い屈指の万能機体。 近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。 今作のメインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 運用方法は今までのゼロとは違い、どちらかというと00ライザーやリボーンズのver違いのような射撃体系。 リボーンズと比較すると武装の弾数や手数・種類で劣り、BRと移動照射の回転率に優れる。中距離ではEW版から飛翔・サブ・特射を排除し、BRを追加したような性能となる。 これに加えて強化されたマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を獲得した。 格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。万能機の中では格闘が優秀で近接寄り性能な事もあり、狙う機会は多め。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 シリーズ初めてゼロシステムを格CSに搭載。 F91のM.E.P.E.に仕様が近く、攻め・逃げどちらにおいても有用な誘導切り武装。近接寄り性能が持つという意味ではデスサイズヘルのハイパージャマー含めかなり高水準だが、発動時間は短い。 前衛性能がとても優秀だが、機動性が最高峰でありゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでも力を発揮できるので事故にも強い。 攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもEW版ゼロやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。 目立った弱点をあげるなら 誘導が効く弾がやや枯渇しやすい 所。ダブルオークアンタなど格闘に寄せている機体と比べると3秒リロードな分マシであるが。 事故で後落ちになった場合は自身の低耐久も含め、ゼロシステム無しで相方に援護に行く必要がある。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 非常に高い機動力に優秀な武装、中距離程度なら絡め取れるロリバスに格闘機の強引な詰めを迎撃できるマシンキャノン。 射撃で活躍できながら近距離でも活躍できる高い性能の格闘にダウンを拾い取れる前格。 近距離で真価を発揮できる機体でありながら短時間であるが強引な詰め逃げが出来る格CS。 どれをとっても高水準にまとまっており、慣れていないプレイヤーでも高い性能が発揮できる。 使い慣れたプレイヤーが使うことで他の機体の追随を許さない性能を発揮する。 (penclose(show=アップデート内容){ 02/26アップデート内容 耐久値 680→650に低下 射撃CS チャージ時間2.5秒→3.5秒に増加 格闘CS 発動時間5秒→3.5秒に低下 特殊射撃 クールタイム2秒→5秒?に増加 06/25アップデート内容 耐久値 650→620に低下 メイン射撃 威力80→75に低下 射撃CS チャージ時間3.5秒→4秒に増加 サブ射撃 弾数90→60に減少、拡散率が上昇 特殊射撃 威力150→140 射撃CS時180→170に低下 特殊格闘 BG消費燃費が悪化 } 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かしてで近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 4秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。 相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様) 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?(0.6?×5)][補正率 35%(-13%*5)] チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。太さや銃口補正など、連射は出来ないが性能自体はEW版とほぼ変わらない。 基本の性能はほぼEW版準拠で、発生がやや悪く銃口補正もEW版やリボサブに負ける。その代わり、EW版に比べ射角が広め。 片手持ちなので左側に射角が広いが、だからといってサーベル側も狭いわけではなく、とにかく振り向きにくい。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。 普通のBRも撃てる強みを理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。 もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 発生中に銃口が何度もかかるので、ゼロシステムやMEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 なおあまり利用されない動きだが、ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、 ステキャンで正面を向くという事を加味せずともかなり振り向きにくくなるようである。 実弾なのでかき消されやすく基本足が止まるので、射撃系で択られると負ける事が多いのに注意したい。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使えるので、この機体の隠れた高性能武装。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] 「敵を一掃する」 その場で3回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。 なお回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、これには30程度しかダメージがない。 ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。空中で2ヒットした場合の威力は180(CS中は216)。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。 ただし射程は少しEW版の方が長いようだ。 特に発生が非常に優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる裏の生命線。 メインでオバヒを撃ち抜けない距離からでも刺さるほどの射程を持っており、射撃戦ではこれをどうやって当てるかを主眼にして戦っていくべきほど。 また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特射へと繋ぐことで300近いダメージが一瞬で入る。 2/26のアップデートで弾数消費からリロード開始までの時間が増加?(要検証) 6/25のアップデートで通常時とCS時の威力が10減少した。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 22秒/1発][クールタイム 5秒][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 この手の武装としては効果時間が短く、更にアップデートによる調整で発動時間が3.5秒に減少した。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 敵の覚醒をすかす、相手の逃げ覚醒を引き出すなど、覚醒本位のゲームシステムの中で後ろBDを狩れる移動撃ちゲロビ持ちが保有するにしては破格。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 (再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。覚醒時の恩恵はリロードとチャージの速度上昇のみ。 F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。 またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。 当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。 急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2? 1.5? 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.4以下 0.3~0.4 よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3以上 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0? 0.3? よろけ 2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3? 0.3? よろけ 3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.4~2.6 0.3? よろけ 4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3以上 1.0? ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7? 0? 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みだが、回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1? 0.1? 強よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3以上 1.0? ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.75以下 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。 メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになるが、アプデで特格のブースト消費が増えたのでおいそれとは狙いにくい。 変形格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 77/72(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/117(65%) 55(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169/157(53%) 60(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 315/293(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ
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作業用 HGUC キット評価表 2002年発売分 36 PMX-003 ジ・O 2002.12発売 2520円 (本体2400円) 総合◎ 関節◎ 色分◎ 武器○ 総評 値段は高額だが出来は素晴らしいの一言。準MGとでも言うべきキット。 アーマー裏ディテールもあり、隠し腕も差し替えなしで再現。 プロポーション Z当時の設定画と比べるとマッシヴで、よりがっしりとした体型。 設定画ジオが達磨体型なら、こちらは綺麗なAの字シルエット。 関節 太く逞しいデザインにもかかわらず非常によく動く。 下半身はMGのフレームに似た構造で、可動範囲も安定感も抜群。 肩スイングあり。 肩スラスターと隠し腕にポリ露出あり。 フロントアーマー付け根の保持力は、隠し腕展開&ソード装備時に少々不安。 隠し腕の可動範囲が横スイングできない点でBB戦士に負けてるのは笑って許すところ。 色分け 組むだけでほぼ設定通りの色を再現。 全身のバーニアはすべて別パーツ(内部のグリーンは塗装が必要)、モノアイも別パーツ。 武器・付属品 ビームライフル ビームサーベル×4+ビーム刃(クリアイエロー成形で反った形状、(SB4))×4 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 35 RX-178+FXA-05D スーパーガンダム 2002.11発売 2100円 (本体2000円) 総合○ 総評 エゥーゴカラーのガンダムMk-IIとGディフェンサーがセットになったキット。ガンダムMk-IIの出来は良好だが、Gディフェンサーに少し不満が残る。 スーパーガンダム形態にするとGディフェンサー部がスカスカで格好悪い。しかも背中の結合部が1箇所だけなのでグラグラする。 HGUCでエゥーゴカラーのMk-II単品はリリースされていないため、エゥーゴカラーのMk-IIが欲しい人は、このキットまたはHGUC/Mk-II+フライングアーマーを買うか、HGUC/Mk-II ティターンズカラーを白く塗るしかない。 プロポーション Mk-II本体についてはHGUC/Mk-II ティターンズカラーを参照。 Gディフェンサーはスーパーガンダム形態としては良好なバランスだが、その分Gフライヤー形態としては小さく感じる。 関節 Mk-II本体についてはHGUC/Mk-II ティターンズカラーを参照。 ロングライフルのグリップはフタを閉めた際にパーツの奥に引っ込んでしまう場合がある。 色分け 成形色+シールで原作の色分けはほぼ再現できる。 Gディフェンサーもシールを貼ればだいたい再現。しかしロングビームライフルに貼るシールは安っぽすぎると思う。 Mk-II本体はほぼ完全。脚部・肩アーマーのバーニア類やシールドの覗き穴は別パーツ別色成形。関節パーツはほとんど黒に近いグレーで成形されている。 HGUC/Mk-II+フライングアーマーも参照のこと。 武器・付属品 Gディフェンサー ロングビームライフル ビームライフル ハイパーバズーカ(腰のラッチにマウント可) 頭部バルカンポッド ビームサーベル(白成形、右手首と一体) シールド(差し替えで伸縮可) 銃持ち手(右)×1 穴開き握り手(左) 右手がライフル用の持ち手とサーベル一体のものしか付属しないので、Gフライヤーの時の右手の見栄えが悪い。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 34 MS-06FS ザクII (ガルマ専用機) 2002.09発売 1050円 (本体1000円) 総合◎ 関◎ 色◎ 武◎ 総評 良作。素組みでも満足度が高く、またいじりやすい作りなので加工・工作の基本を覚えるにもいいキット。頭部に機関砲の穴付き、飾り角有り。 プロポーション 良好。ザクは人ごとに様々なイメージを持たれるMSだが、実にうまく料理されている。1st劇中のザクと今風のザクのすり合わせが見事。まさに現代版「アニメのザク」。 難を付けるなら嘴の付き方・前腕のラインが設定画のザクとは異なる点か。 関節 基本可動は良好。ヒザ立ちもでき、肩は引出し関節で体の正面にマシンガンを構えられる。 特筆すべきはザクのデザイン上の欠点を克服した足首関節。 ポリ露出はスパイクアーマー基部のみ。 色分け 本体はキットのままでまったく問題なし。成形色もいい色。モノアイはシール再現。 頭部の合わせ目を消して塗装する場合はモノアイレールにマスキング必須。 武器・付属品 ザクマシンガン ザクバズーカ ヒートホーク(大) マゼラトップ砲 穴開き握り手(左右) 銃持ち手(左右) HGUC/シャアザク、HGUC/ザク(量産型)も参照のこと。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 33 RMS-099 リックディアス (クワトロ機) 2002.08発売 1260円 (本体1200円) 総合○ 関○ 色◎ 武○ 総評 HGUC/リックディアスのカラーバリエーション。 やや高額だが相応の完成度。 もともとポーズ付けしにくいデザインだが、肩関節などにそれを克服する努力がみられる。 バルカンカバーの展開が設定とは異なる。 プロポーション 永野設定画ともカトキリファイン画とも異なる。 ややボリューム不足の感があるがキット単体としては概ね良好。 百式との整合性を狙ったためか、ジオンの重MS的な柔らかさを失った。 関節 肩関節基部はフレームパーツを介し、前後にスイング可能。 腕も横方向へ水平まで振り上げられる。 旧キットとは違い、首も回転する。 色分け モノアイはクリアグリーン成形。 武器・付属品 クレイバズーカ(保持の際にバインダーと干渉) ビームピストル×2 ビームサーベル+ビーム刃(クリアグリーン成形) 穴開き握り手(左右)(人差し指が可動) 頭部バルカンファランクス展開可。手首は人差し指が可動する握り手のみ。 定番改修 ヒザフレームがBB戦士なみの肉抜きなのでパテ埋め推奨。 胸の合わせ目は肩のパイプに隠れて目立たないので、腹部の後ハメ加工の必要はない。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 32 MS-06S ザクII (シャア専用機) 2002.07発売 1050円 (本体1000円) 総合◎ 関◎ 色◎ 武◎ 総評 良作。素組みでも満足度が高く、またいじりやすい作りなので加工・工作の基本を覚えるにもいいキット。頭部に飾り角有り。 プロポーション 良好。ザクは人ごとに様々なイメージを持たれるMSだが、実にうまく料理されている。1st劇中のザクと今風のザクのすり合わせが見事。まさに現代版「アニメのザク」。 難を付けるなら嘴の付き方・前腕のラインが設定画のザクとは異なる点か。 関節 基本可動は良好。ヒザ立ちもでき、肩は引出し関節で体の正面にマシンガンを構えられる。 特筆すべきはザクのデザイン上の欠点を克服した足首関節。 ポリ露出はスパイクアーマー基部のみ。 色分け 本体はキットのままでまったく問題なし。成形色もいい色。モノアイはシール再現。 頭部の合わせ目を消して塗装する場合はモノアイレールにマスキング必須。 武器・付属品 ザクマシンガン ザクバズーカ ヒートホーク 穴開き握り手(左右) 銃持ち手(左右) HGUC/ガルマザク、HGUC/ザク(量産型)も参照のこと。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 31 AMX-107 バウ (量産型) 2002.06発売 1260円 (本体1200円) 総合○ 関○ ギ◎ 武○ 総評 基本的にはHGUC/バウの成形色替えキット。 設定どおりの分離変形を再現しつつ、MS/MA両方で外見のバランスを保っている。 マスプロダクションモデルゆえに生まれた欠点(価格を押さえるためには仕方のない部分)を除けば出来は良好。 プロポーション 堅太りな出渕設定画と異なるプロポーション。アクシズ版Zガンダムの異名からか、Zに近いすらりとしたヒロイックなプロポーションでリファインされている。 キットはリファイン画をかなり忠実に再現。 関節 ギミックの都合上どうしても腰が回らないがその他はまずまず。 ヒザはかなり動く。 一部の関節はポリ剥き出し。ヒジ・ヒザ関節にはカバーが付く。 色分け 色再現度はやや低めだがHGUCの標準程度は保っている。塗装時にマスキング必要個所多し。 モノアイはシールにて再現。 龍飛のマーキングシール付属。 武器・付属品 ビームライフル ビームサーベル(緑成形) シールド 背中のプロペラントタンクは取り外しできない。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 30 RX-178 ガンダムMk-II ティターンズカラー 2002.05発売 1050円 (本体1000円) 総合○ 関◎ 色○ 武○ 総評 地味ながら充実した内容の良キット。ポーズ付けの幅も広く、シャープな印象でカッコいい。 HGUCでエゥーゴカラーのMk-II単品はリリースされていないため、エゥーゴカラーのMk-IIが欲しい人は、このキットを白く塗るか、HGUC/スーパーガンダムまたはHGUC/Mk-II+フライングアーマーを買うしかない。 限定版としてはエゥーゴカラーのMk-II単品も出ており、2005年5月には「劇場版 機動戦士Zガンダム 星を継ぐ者」公開と連動して、カラーメッキ処理済みの劇場公開記念限定版 エクストラフィニッシュバージョン ガンダムMk-II(エゥーゴ)(2100円税込)が、また映画館限定発売で劇場限定版 クリアカラーバージョン ガンダムMk-II(エゥーゴ)(1100円税込)という商品も発売された。 プロポーション アニメ設定のどっしりとした印象とは異なり、MG/Mk-II、PG/Mk-II、GFFと比較しても最もスマートな体型。 足首関節周辺のスカスカ感がちょっと気になるが、プロポーションそのものは非常に良好。 関節 可動範囲、保持力ともに良好。 肩関節基部は前後、上下スイング可動。 つま先ブロックはつま先を伸ばすように可動する。 ヒザの二重関節ブロックはスネ側が挟み込みとなっている。 色分け 主要な色分けは一通り再現されている。 脚部・肩アーマーのバーニア類やシールドの覗き穴は別パーツ別色成形。 01、02、03のマーキングシールが付属。 武器・付属品 ビームライフル ハイパーバズーカ(腰のラッチにマウント可) 頭部バルカンポッド ビームサーベル(紺色成形、右手首と一体) シールド(差し替えで伸縮可) 銃持ち手(右)×1 穴開き握り手(左) 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 29 MSA-0011(Ext) Ex-Sガンダム 2002.04発売 2625円 (本体2500円) 総合○ 関◎ 色○ 武○ 総評 HGUC/Sガンダムの大幅パーツ替えキット。キットそのものは優秀な完成度。 ノーマルのSガンよりもさらに大型なのだが、それでも割高感は払拭できず。 旧キット同様に今作も変形オミット。 股関節は設定のフレーム式ではなくボールジョイントになっていて少し残念。 パックパックのブースターは無改造では足に装着できないのであしからず。 バックパックとヒザのサーベルユニットを除けばノーマルのSガンダムも組めるだけのパーツが揃っている。 プロポーション 良くも悪くもHGUC的な解釈が強いプロポーション。 キットは変形をオミットして人間的な体型に近付けた為、他のHGUCとの統一感はあるのだが本来のセンチネル然としたイメージは弱い。ここが気にならない人には良作キットだろう。 関節 素組だとアゴが引けないのが痛い。 肩スイングなど関節数が多く自由度は高い。 しかし、重心の高さと取り回しの悪いスマートガンのためポーズは素立ちにほぼ限定。 バックパックのバーニアはプラのボールジョイントによる接続でやや外れやすい。 スマートガンのジョイントにポリ露出あり。 色分け トリコロールの色分けはほぼ完璧にできている。ここらへんのパーツ分割はさすが! GUNDAM System、VMsAWrs、01、EFSFなどのマーキングシール付属。 武器・付属品 ディスクレドーム(黒成形)付きビームスマートガン 腰部ビームキャノン ビームサーベル(白成形)×2 平手(左右) 両平手が追加されたのであのポーズも再現できる。 追加されたバックパックのビームキャノンは「く」の字に折れる可動タイプ。 Gクルーザー用のプロペラントタンクや、HGUC/Sガンダムには付いていたGコアは付属しない。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 28 RX-78GP03 ガンダムGP03 デンドロビウム 2002.03発売 29400円 (本体28000円) 総合○ 総評 ○ HGUCにラインナップされてはいるが、ボリューム、価格面ではPG相当のキット。 完成すると全長1mにもなるので置き場所に注意。 とにかくでかく、重量感もあり(実際かなり重いが)、全体のバランスもよい。 付属するステイメンはHGUC No.25のHGUC/GP03ステイメンと同じもの。 ただ、コンテナハッチをはじめ、ヒケがものすごく、ヒケ処理する際は覚悟がいる。 また後部のブースター等の合いが悪いものもあるらしく (大型キットなので自重で変形?) 、仮組み、すりあわせ等は必須。 プロポーション ◎ HGメカニクスよりコンテナが大きくなり、いかにも弾薬庫な感じが強くなった。 細かいディテールアップ以外、いじるところは特に見当たらない。 いじるとしたら全コンテナの展開再現くらい? 関節 ◎ クローアームは可動範囲・保持力ともに良好。メガビーム砲のグリップ展開もすばらしい。 コンテナの蓋は十分合格ラインかと。 他に動くところは…ない。 色分け △ 成形色はメカ部と本体色の2色。ポイント塗装はお好みで。 個人的には墨入れのみでも十分と思う。 ただ、筋彫りが浅く・太く、彫り直すには手間がかかりすぎる。 HGUCとしてはこれくらいのパーツ分割が限界かと思うが、この大きさならもう少し色分け等しても良かったのでは。 武器・付属品 ○ オーキス ハイパーバズーカ マイクロミサイル×2 大型収束ミサイル×2 大型ビームサーベル(クリアピンク成形)×2 飾り台 ステイメン ビームライフル(HGUC/GP01の流用ではなく新規パーツ) フォールディングバズーカ ビームサーベル(白成形) フォールディングシールド 平手(左右)(ABS製) コンテナに付属する武器は一通り揃っている。大型ビームサーベルは一見の価値あり。 専用の飾り台は評価が分かれるところ。HGUC/GP03ステイメンとは異なりコアファイターは付属しない。 展開できるコンテナは半分ほどである点、爆導索が付属しない点は減点要因。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 27 MS-09F ドムトローペン サンドブラウン 2002.02発売 1680円 (本体1600円) 総合○ 関○ ギ○ 武◎ 総評 HGUC/ドムトローペンの成形色替え+武器等を大幅に追加したキット。 たかだか100円の定価UPの割にはかなりお買い得な上非常にプレイバリューが高いので、特に紫のドムトロが欲しいのでなければこちらをオススメ。 成形色の変更に伴い、コクピットと腹、ヒザ横のマルイチパーツ×4個が別ランナーで追加された。 キット自体の出来はかなり高水準。 肩アーマー裏の接合ピンが丸見えなので気になる人は改修してください。 プロポーション スカートの弾倉取り付け穴がやや気になるか。 「腕が細い」という意見があるが、ドムトロはアニメ画稿からして腕が細く描かれている。 関節 両手首の人差し指が可動する。 装甲の厚さの割には、可動範囲は広く平均的HGUCと遜色ない。 色分け モノアイはシール。塗装が必要なのはヒートサーベルくらい。 武器・付属品 ラケーテンバズ+弾倉×4 ヒートサーベル(グレー成形) MMP-80 マシンガン+弾倉 シュツルムファウスト×4 平手(左) スカート内部バーニアのパーツ シュツルムファウストは固定しづらくすぐ外れる。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント 26 MS-14Fs ゲルググマリーネ シーマカスタム 2002.01発売 1575円 (本体1500円) 総合○ 総評 HGUC/ゲルググマリーネのパーツ替えキット。 劇中イメージとはかなり違うが、キットとしてはよくできている。 何げにHGUC/ドムトローペンと手首互換=武器互換なとこは嬉しい。 プロポーション 設定画や劇中のボリュームのある体型ではなく、むしろ1stのゲルググのプロポーションにかなり近い。 キット単体としてはまずまず。 関節 普通にHGUCレベルで可動範囲、保持力共に良好。 肩関節基部の前後スイング可動は無し。 色分け モノアイはシール。 バーニア内部など細部を除けば、塗装時に後ハメ加工もマスキングも一切不要という、何気に超絶設計。 プロペラントタンクは是非塗装しておきたい。 武器・付属品 専用ビームマシンガン 専用シールド MMP-80 マシンガン ビームサーベル(柄まで一体のクリアイエロー成形) 背部プロペラントタンク 銃持ち手(右)×1 穴開き握り手(左右) 平手(左) HGUC/ゲルググマリーネにあったスパイクシールドは付属しない。HGUC/ドムトローペン(HGUC/ドムトローペン サンドブラウン)と手首が共通デザインなので、大量の武器が違和感なく装備できる。 関連ページ 最終更新 2011/09/17 23 36 名前 コメント
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フェネクス(Phenex)。フェニックス(Phoenix)とも呼ばれる。序列37番の大いなる侯爵とされる。 別称のフェニックスの通り、その姿は燃え盛る鳥の姿をしているとされる。不死鳥のフェニックスとは区別される。 詩作に優れており、その歌声は召喚者も含め聞く者の心を容易く魅了するが、その歌声の魔力に打ち勝った召喚者には、すべての科学知識がもたらされるという。
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NT GUNDAM COVER NT GUNDAM COVER アーティスト 玉置成実 発売日 2014年6月25日 レーベル インペリアルレコード デイリー最高順位 6位(2014年6月27日) 週間最高順位 6位(2014年7月1日) 月間最高順位 14位(2014年6月) 年間最高順位 109位(2014年) 初動売上 3117 累計売上 5268 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 めぐりあい ガンダム カバー 2 嵐の中で輝いて 3 MEN OF DESTINY 4 Z・刻をこえて 5 サイレント・ヴォイス 6 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 7 海よりも深く 8 JUST COMMUNICATION 9 DREAMS 10 暁の車 11 Believe 機動戦士ガンダムSEED OP ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 7/1 6 新 3117 3117 2014年6月 14 新 3117 3117 2 7/8 11 ↓ 1032 4149 3 7/15 ↓ 730 4879 4 7/22 389 5268 2014年7月 ↓ 2151 5268 関連CD Believe Realize Reason Result